创意伴随人类而生,结绳记事、钻木取火就是人类最初的创意,但创意形成一个创业,确实近几十年来的事。本世纪初,英国学者候尔坚(Joh Howkins)写了《创意经济》( The Creative Economy)一书,不仅让创意学成为经济学的一支,更让英国成为全球创意产业政策发展的领头羊。如今,伦敦的创意产业仅赐予金融业,解决了50万人的就业问题。未来几年,还将会更快的增长。北京、上海等遗训阿城市的软硬环境已逐步与国际接轨,发展创意产业迫在眉睫。2004年初的时候,北京大学就成立了创意产业中心; 2006年,北京市政府则出台了促进创意产业发展和引进创意人才的新政策。
在信息技术空前发达的前提下,创意产业首先要求的市交互性与多样性。这已经影响到经济、文化、生活等的多个方面。比如2006年的“超级女声”,作为一个电视节目,最成功的创意在于吸引了数以千万计的草根阶层的参与。集体的创意火花的迸发引爆了一场全民的狂欢。无独有偶,“SIM CITY”游戏在正式推向市场后一年,该游戏有了200多个网站,实质上90%的游戏的内容市由玩游戏的人创造的;继博客、播客后,维客(WIKI)的成功就源于全民参与的知识编辑行动,通过集体的参与实现了资源的整合。还有新兴的“威客”,通过创造性的回答的悬赏网站上的问题来实现价值,既集聚了大量问题,又产生了大量创意火花。等等。创意产业的必须能够激发更多的创意人参与,通过价值链的构建实现整个产业的市场化运营。没有利益基础的创意只能市空中楼阁。候尔坚曾提出了一条[创意经济方程式],如下:
创意经济=创意成品×成交量
英文简写为:CE=CP×T
其中CE是指 Creative Economy, CP是指Creative Product,T则指为Transaction,这个最简单的方程式用一句话概括为:创意经济,乃是不同创意产品的销售量之和。
这句话看似简单,但却表达了创意产业的核心问题。创意必须变成可交换的产品才有意义。首先,“产品”的重要性,说到创意,更多的时候仅是一个点子,告诉别人则很容易被复制。智力劳动在经济学上是很难觉察的现象。实体产品则是可以度量的。