市场营销
把握受众心理 看您营销制胜(二)
2009-07-31  浏览:76

 

    3.活动营销
  从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
  2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
  网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
  4.反向营销
  曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。
  5.地毯式的推广
  虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。
  史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。
  史玉柱在对玩家心理的熟练把握与运用中,为《征途》不断注入了新鲜活力,《征途》也在这种营销中迎来更多的关注和玩家。